Direct3D - 檢視轉換的問題 |
尚未結案
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GDMichael
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這個問題關於Direct3D在檢視轉換的問題(希望沒有離題) 首先,我想說一下我現在對檢視轉換的理解. 在direct3d中,檢視轉換是把世界的座標(包括物件),全部轉換為檢視(攝影機)的坐標,當中,我們會使用到一個叫D3DXMatrixLookAtLH的程序.它有3個parameter,分別是vEye, vLook, vUp,即是檢視者的座標, 檢視者所觀看的座標,和向上的量,3個也是用vector去表示,其中頭兩個是表達座標,而後者則是表達檢視者頭部的方向.到目前為止,我好像也能白這些道理,但是我現在是在做一個攝影機,使我能夠向前後,左右移動..當攝影機向前移動是,「很自然地,就是把z-value加上一個數值,再把檢視點的z-value也加上一個value」但是我看很多書本也不是這樣作,它們是會計出視點的向量,就把這個向量的各值加上向前的值...我一直也不明白為何,請問有高手能指教一下嗎?
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