[心得分享] Online Action Game 技術-路徑預測 |
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happosai
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大家好,這是小弟近期的一點研究心得,除了板上的討論之外,也歡迎寫信給我
E-mail Box: make.sense@msa.hinet.net 台灣好像沒什麼人作 on-line action game(CS,Quake,Unreal...),
90% 都是 MMORPG。路徑預測可說是 on-line action game 十分關鍵的技術,
剛好在下最近也在寫這方面的程式,提供一些資料給大家參考,有興趣大家一起
研究,當然也歡迎寫信給我 http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=30 Dead Reckoning:Latency Hiding for Networked Games 這篇文章探討internet latency對遊戲的影響,以及如何利用基本的物理公式
進行座標點的預測來減少latency的影響,不過對於實作面沒寫得很清楚 Defeating Lag With Cubic Splines 應用電腦繪圖以及數值分析中的 Cubic Spline 進行路徑預測,Direct3D 中的 Hermite
Spline 也是 Cubic Spline 的一種。簡單來說假設現在的時間是t,如何猜出
t 1時的位址。這篇文章以我個人的瞭解,他裡面所指的 Cubic Spline 應該就是指Hermite Spline,Hermite Spline 需要四個參數,分別是兩個座標點,以及這兩個座標點的速度(切線向量),但是我們知道t的座標點及速度,可是不知道t 1的座標點與速度,也就是說四個參數少兩個,但是我們可以利用基本的物理公式(如等加速度)猜出t 1的座標點以及速度,然後就可以利用 Hermite Spline 內插出路徑...:) 在 internet 上一堆鳥文章中,這算是很有料的 Targeting
A variation of dead reckoning (v1.0)
這篇文章也是在講路徑預測,還用 gif 動畫說明,不看可惜喔!
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